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本篇文章给大家谈谈个人创业经历,以及个人创业经历简述对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!

内容导航:
  • 个人创业经历事迹范文3篇
  • 个人创业经历怎么写?
  • 创业历程如何写
  • 一个人创业艰辛的故事
  • 我的创业经历精选作文5篇
  • 大学生创业的亲身经历范文

Q1:个人创业经历事迹范文3篇


进入20世纪80年代以来,在信息技术飞速发展的背景之下,创业活动在全球范围内活跃起来。那么下面是我整理的个人创业经历事迹范文3篇,就跟着我一起看看吧,希望大家能够喜欢。

个人创业经历事迹范文一:

美女寝室里开美甲店 赚同学钱月入千元

一张粉色小桌,掀开桌板,里头全是各类美甲用具,张秋熟练地从琳琅满目的甲油胶中挑出两瓶为顾客推荐。选好颜色后,她像是在打磨艺术品般认真地帮顾客做着指甲,40分钟后,顾客的指尖闪耀出梦幻的光芒。您也许不会想到,这可是一家开在高校女生寝室里的美甲店。

“当时我手上有一笔报双学位的钱,但没发现想报的专业,于是干脆拿这笔钱去进货,开始了我的美甲生意。”昨日,回忆大二时开美甲店的契机,华中科技大学2011级德语系的重庆姑娘张秋眨眨眼睛,略带调皮地笑着说。

虽然这么说,张秋可不是一个不务正业的学生。大学四年里,张秋去自习室的次数不超过3次,成绩却始终位于班级前列,不久前还被保送到四川外国语大学读研。“我的秘诀就是注重效率,我每天的学习时间表,都是精确到分钟来安排的,当天的学习计划就算熬夜也要完成。”这种习惯不仅让她成为同学眼中的“美女学霸”,也让她的创业顺风顺水。

张秋的美甲生意,主要包括指甲油与甲油胶两块。“去光谷做一个普通的甲油胶都要198元,而我在淘宝上进材料成本在50元左右,我把价格定为58元,薄利多销嘛!”别看利润薄,从开美甲店的第3个月起,张秋每月都能赚1500到2000元。在寝室开店省了租金,而熟客口碑效应则让她的顾客队伍越来越壮大。“顾客的指甲如果有一次没做好,很可能就再也不会来了,所以我总是小心再小心,将失误降到最低。”张秋说,上个月她帮一名同学做指甲,那瓶甲油胶一直在用没出过问题,可当天下午同学来电话说甲油胶起泡脱落了,她二话没说就带着工具重新上门修补。

该校2012级电信工程专业学生喻亚贤告诉记者:“张秋课业也挺重的,但美甲的时间都听我们安排。外面做美甲,产品质量和服务都不如她这里。她的生活特别精致,成绩也好,经常给我提供帮助和建议,真心很佩服她。”

虽然张秋已在川外所在的重庆找好店面,可她却决定放弃开店计划。“我在重庆读研只有两年时间,可能刚开始赚钱就得把店转出去,这样回报率太低。”张秋说,自己总在寻找利益最大化的方案。

个人创业经历事迹范文二:

90后女大学生 创业1年“玩”出300万

提起磁性剪纸的发明过程,90后大学生王子月笑着说:“纯属偶然”。山西各地的剪纸文化源远流长。在王子月的童年记忆里,逢年过节,很多老人都会用一把剪刀、几张彩纸,瞬间剪出五彩斑斓的窗花。

看到大人们两三分钟就能剪出一个栩栩如生的形象,小子月感觉太神奇了。因为镂空的剪纸比较脆,稍不注意就会撕烂,涂上糨糊之后就更加易碎,一次帮亲人装扮婚车时,王子月感觉这么漂亮的剪纸用起来却很不方便。正因为这些原因,人们越来越难见到很多起源于民间的剪纸艺术了。

在机关工作的父母业余喜欢搞一些小发明,家庭的熏陶使90年出生的王子月也乐此不疲。于是,她就和父亲商量,能不能找到一个既不破坏剪纸的艺术效果,又能易于收藏使用的好办法。父女二人很快投入到发明中。

经过各种反复选择试验,王子月终于找到了一种特殊的磁性材料来代替传统的剪纸材料。使用这样的材料剪出的艺术剪纸很容易就可以吸附、粘贴在铁质的物品上,用水及清洁剂喷在背面还可以轻易地粘在玻璃等光滑物品上,且不会破坏剪纸。磁性剪纸解决了长期以来传统剪纸容易掉色、变色及收藏不方便的问题。

磁性剪纸发明之后,王子月的父亲王龙很快申请了专利。2005年8月17日,国家专利局通过了磁性剪纸的专利技术。由磁性剪纸延伸,王子月又取得了磁贴画和着色磁性剪纸两项专利。磁贴画主要针对学龄前儿童,让孩子们拆分、拼贴,增强他们的动手能力。

专利的取得让王子月很有成就感,她开始琢磨如何让这一专利产品走向市场。为此,她和父母做了很多前期的摸索。王龙还专门跑到全国小商品集散地义乌寻找商机。但是,磁性剪纸真正开始运作是在2007年之后。

2007年10月,王子月和父亲的磁性剪纸专利从海内外报名的近3000项专利中脱颖而出,进入中央电视台《我爱发明》大赛的决赛现场,经过中国资产评估协会、中国发明协会等有关部门专家学者的严格评审,磁性剪纸项目因为其市场大、社会效益好及其良好的不可替 代性等方面的优势,最终夺得了央视《我爱发明》大赛的首个最高奖——新金点子奖。这次得奖,再次鼓舞了王子月和父母将这项发明推向市场的信心。

2008年,参加完高考,刚刚拿到杭州师范大学录取通知书的王子月,又惊喜地接到山西省文化厅的通知:因磁性剪纸将中国的传统剪纸文化与现代的科技元素巧妙融合在一起,符合北京奥运会“科技奥运”的理念,故选其代表山西在北京奥林匹克公园中国故事山西祥云小屋展示。

奥运会期间,王子月和母亲一起来到北京给世界各地的运动员和游客展示磁性剪纸艺术。她们设计的获奥运金牌的各国优秀运动员的磁性剪纸肖像,特别是菲尔普斯、梅西、杨威、廖辉、郭晶晶、张娟娟等偶像级的人物肖像剪纸成了抢手货。

王子月和母亲的出色表现获得了奥组委和国家文化部的表彰。而最重要的是,王子月从中外游客欣赏赞叹的目光中再一次看到了磁性剪纸蕴涵着的巨大商机。她暗暗下决心,一定要把这一专利转换成创意文化产业,做大做强。

在杭州师范大学在创业园里,1990年出生的晋城女孩王子月,热情地向记者介绍起她的磁性剪纸。“磁性剪纸是个创意产业,任何东西 都可以用剪纸表现出来,它提倡的是自己动手、自己创新,并在动手中获得巨大的乐趣。操作简单,任何人都可以轻松学会。而且成本低廉,便于使用和收藏,可以用作家居装饰、礼品赠送、广告促销……无论是作为节庆用品,旅游纪念品,还是艺术藏品等等,都有很大的市场前景。”

一段如同做广告一样的介绍之后,思路清晰,伶牙俐齿的王子月告诉记者,磁性剪纸是她在晋城一中上学时就发明的专利产品,它使用的是环保材料,可以循环利用再生产。只要有铁的地方都能直接吸上去,灵巧便携。因为不容易剪断、撕破,它比普通剪纸上手快,能让人们在十分钟内就体验到剪纸的乐趣。

让王子月自豪的是,2009年6月,还在杭州师范大学读一年级的她,在不远的义乌,创办了一家磁性剪纸文化创意公司。在不到一年的时间里,她的公司已经发展了十余家“飞点儿磁性剪纸”加盟商,光此一项的经济收入就30余万。
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进入20世纪80年代以来,在信息技术飞速发展的背景之下,创业活动在全球范围内活跃起来。那么下面是我整理的个人创业经历事迹范文3篇,就跟着我一起看看吧,希望大家能够喜欢。

个人创业经历事迹范文一:

美女寝室里开美甲店 赚同学钱月入千元

一张粉色小桌,掀开桌板,里头全是各类美甲用具,张秋熟练地从琳琅满目的甲油胶中挑出两瓶为顾客推荐。选好颜色后,她像是在打磨艺术品般认真地帮顾客做着指甲,40分钟后,顾客的指尖闪耀出梦幻的光芒。您也许不会想到,这可是一家开在高校女生寝室里的美甲店。

“当时我手上有一笔报双学位的钱,但没发现想报的专业,于是干脆拿这笔钱去进货,开始了我的美甲生意。”昨日,回忆大二时开美甲店的契机,华中科技大学2011级德语系的重庆姑娘张秋眨眨眼睛,略带调皮地笑着说。

虽然这么说,张秋可不是一个不务正业的学生。大学四年里,张秋去自习室的次数不超过3次,成绩却始终位于班级前列,不久前还被保送到四川外国语大学读研。“我的秘诀就是注重效率,我每天的学习时间表,都是精确到分钟来安排的,当天的学习计划就算熬夜也要完成。”这种习惯不仅让她成为同学眼中的“美女学霸”,也让她的创业顺风顺水。

张秋的美甲生意,主要包括指甲油与甲油胶两块。“去光谷做一个普通的甲油胶都要198元,而我在淘宝上进材料成本在50元左右,我把价格定为58元,薄利多销嘛!”别看利润薄,从开美甲店的第3个月起,张秋每月都能赚1500到2000元。在寝室开店省了租金,而熟客口碑效应则让她的顾客队伍越来越壮大。“顾客的指甲如果有一次没做好,很可能就再也不会来了,所以我总是小心再小心,将失误降到最低。”张秋说,上个月她帮一名同学做指甲,那瓶甲油胶一直在用没出过问题,可当天下午同学来电话说甲油胶起泡脱落了,她二话没说就带着工具重新上门修补。

该校2012级电信工程专业学生喻亚贤告诉记者:“张秋课业也挺重的,但美甲的时间都听我们安排。外面做美甲,产品质量和服务都不如她这里。她的生活特别精致,成绩也好,经常给我提供帮助和建议,真心很佩服她。”

虽然张秋已在川外所在的重庆找好店面,可她却决定放弃开店计划。“我在重庆读研只有两年时间,可能刚开始赚钱就得把店转出去,这样回报率太低。”张秋说,自己总在寻找利益最大化的方案。

个人创业经历事迹范文二:

90后女大学生 创业1年“玩”出300万

提起磁性剪纸的发明过程,90后大学生王子月笑着说:“纯属偶然”。山西各地的剪纸文化源远流长。在王子月的童年记忆里,逢年过节,很多老人都会用一把剪刀、几张彩纸,瞬间剪出五彩斑斓的窗花。

看到大人们两三分钟就能剪出一个栩栩如生的形象,小子月感觉太神奇了。因为镂空的剪纸比较脆,稍不注意就会撕烂,涂上糨糊之后就更加易碎,一次帮亲人装扮婚车时,王子月感觉这么漂亮的剪纸用起来却很不方便。正因为这些原因,人们越来越难见到很多起源于民间的剪纸艺术了。

在机关工作的父母业余喜欢搞一些小发明,家庭的熏陶使90年出生的王子月也乐此不疲。于是,她就和父亲商量,能不能找到一个既不破坏剪纸的艺术效果,又能易于收藏使用的好办法。父女二人很快投入到发明中。

经过各种反复选择试验,王子月终于找到了一种特殊的磁性材料来代替传统的剪纸材料。使用这样的材料剪出的艺术剪纸很容易就可以吸附、粘贴在铁质的物品上,用水及清洁剂喷在背面还可以轻易地粘在玻璃等光滑物品上,且不会破坏剪纸。磁性剪纸解决了长期以来传统剪纸容易掉色、变色及收藏不方便的问题。

磁性剪纸发明之后,王子月的父亲王龙很快申请了专利。2005年8月17日,国家专利局通过了磁性剪纸的专利技术。由磁性剪纸延伸,王子月又取得了磁贴画和着色磁性剪纸两项专利。磁贴画主要针对学龄前儿童,让孩子们拆分、拼贴,增强他们的动手能力。

专利的取得让王子月很有成就感,她开始琢磨如何让这一专利产品走向市场。为此,她和父母做了很多前期的摸索。王龙还专门跑到全国小商品集散地义乌寻找商机。但是,磁性剪纸真正开始运作是在2007年之后。

2007年10月,王子月和父亲的磁性剪纸专利从海内外报名的近3000项专利中脱颖而出,进入中央电视台《我爱发明》大赛的决赛现场,经过中国资产评估协会、中国发明协会等有关部门专家学者的严格评审,磁性剪纸项目因为其市场大、社会效益好及其良好的不可替 代性等方面的优势,最终夺得了央视《我爱发明》大赛的首个最高奖——新金点子奖。这次得奖,再次鼓舞了王子月和父母将这项发明推向市场的信心。

2008年,参加完高考,刚刚拿到杭州师范大学录取通知书的王子月,又惊喜地接到山西省文化厅的通知:因磁性剪纸将中国的传统剪纸文化与现代的科技元素巧妙融合在一起,符合北京奥运会“科技奥运”的理念,故选其代表山西在北京奥林匹克公园中国故事山西祥云小屋展示。

奥运会期间,王子月和母亲一起来到北京给世界各地的运动员和游客展示磁性剪纸艺术。她们设计的获奥运金牌的各国优秀运动员的磁性剪纸肖像,特别是菲尔普斯、梅西、杨威、廖辉、郭晶晶、张娟娟等偶像级的人物肖像剪纸成了抢手货。

王子月和母亲的出色表现获得了奥组委和国家文化部的表彰。而最重要的是,王子月从中外游客欣赏赞叹的目光中再一次看到了磁性剪纸蕴涵着的巨大商机。她暗暗下决心,一定要把这一专利转换成创意文化产业,做大做强。

在杭州师范大学在创业园里,1990年出生的晋城女孩王子月,热情地向记者介绍起她的磁性剪纸。“磁性剪纸是个创意产业,任何东西 都可以用剪纸表现出来,它提倡的是自己动手、自己创新,并在动手中获得巨大的乐趣。操作简单,任何人都可以轻松学会。而且成本低廉,便于使用和收藏,可以用作家居装饰、礼品赠送、广告促销……无论是作为节庆用品,旅游纪念品,还是艺术藏品等等,都有很大的市场前景。”

一段如同做广告一样的介绍之后,思路清晰,伶牙俐齿的王子月告诉记者,磁性剪纸是她在晋城一中上学时就发明的专利产品,它使用的是环保材料,可以循环利用再生产。只要有铁的地方都能直接吸上去,灵巧便携。因为不容易剪断、撕破,它比普通剪纸上手快,能让人们在十分钟内就体验到剪纸的乐趣。

让王子月自豪的是,2009年6月,还在杭州师范大学读一年级的她,在不远的义乌,创办了一家磁性剪纸文化创意公司。在不到一年的时间里,她的公司已经发展了十余家“飞点儿磁性剪纸”加盟商,光此一项的经济收入就30余万。
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比尔盖茨:去世后20年将关闭基金会

    雷军对他说,比尔盖闭基金你看人家陈年比你大多了,看看人家的激情。

    如何让另一半水更有用?如果能将一瓶矿水泉一分为二,茨去世一半留给消费者,茨去世一半由消费者赠与缺水地区,那简直棒呆!可是,如若以同样的价格,却只售出一半容量的矿泉水,消费者愿意买单吗?LifeWater公司决定,必须为节省水资源做点什么,于是有了半瓶水概念。年将关LifeWater特别设计了七款印有印有缺水地区孩子的包装。

    比尔盖茨:去世后20年将关闭基金会

    “买这一半的水,比尔盖闭基金让另一半更有用。又或许,茨去世以巧妙的方式和创意去运用商业的资源模式将公益进行到底也不失为一种可持续的公益模式。如果你在货架上看到一款瓶子只存量有半瓶的水,年将关你会买吗?不过,年将关不管你是否会购买,半瓶水成功吸引了你的注意吧?这是一瓶神奇的水!有意义的水!为什么这样说?据相关机构统计,每年仅在中国上海地区就有至少800吨瓶装水被浪费。比尔盖闭基金”每一位参与这项公益活动的人都发自内心地支持LifeWater的“半瓶水”。也正因为城市水资源的丰富,茨去世瓶装水的浪费常常被人们所忽略,而这些被浪费的饮用水,汇集起来相当于800000个缺水地区一年的儿童饮用水。

    为什么是半瓶水?根据我们平时购买的瓶装水和人们的日常需求调查得出,年将关一般只要半瓶水就能解决人们当下的用水需求,年将关而剩下的那半瓶水就会被有意无意地浪费掉。消费者购买的同时即体现了帮助缺水地区的善举,比尔盖闭基金简单直接,具有高度的参与性和积极性。而对于传统PC网游来说,茨去世游戏是完全在网络上的,茨去世玩家在游戏里可以称王称霸号令天下,可以创立帮派结实众多好友,但是在现实生活中他本质上就还只是一个人,一个周围的社交关系完全没有发生改变的人。

    微官网历经了3个版本,年将关随着“制胜宝典”上线,年将关DAU访问占比获得了近500倍提升;在社区内容构建方面,团队根据MOBA用户行为和习惯搭建双端视频中心,实现高效的统一分发与管理,为手Q、微信双平台游戏中心、游戏微社区等平台提供1850余篇图文、视频内容,同时搭建英雄资料库并提供定制化专题支持;微信&手Q双平台给予了大数据测试方面的鼎力支持。7.2市场分析2016年中国手游用户规模达5.23亿人,比尔盖闭基金市场规模783.2亿元,增长速度持续放缓。而现在市场上的大多数游戏,茨去世由于各种各样复杂的原因,茨去世他们把目标更多的放在了圈钱上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一个游戏,而真正的精品游戏却还是很少,也只有大平台和大公司能够在当前中国的游戏环境之下愿意耐心等待产品的成长。所以可能《王者荣耀》的团队一开始并不想做一款这么没有操作难度的游戏,年将关但是根据当时的手游发展状况,年将关他们做出了一个相对较为合理的选择,并且受用至今。

    玩王者荣耀相当于一种社交活动,玩得好的人会被打上“这人玩王者荣耀很溜”的标签,通过微信、QQ等连接线上跟线下的社交平台的传播,从而能够将这个标签带入到现实生活中。  从上面这些数据基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。

    比尔盖茨:去世后20年将关闭基金会

    (3)英雄技能的设计思路对于玩过《英雄联盟》的玩家来说,他们对于移动端MOBA类游戏的英雄技能要求,也就是像《英雄联盟》,而对于没玩过MOBA类游戏的小白玩家来说,他们需要的只是技能释放的简单。(4)英雄的皮肤、台词和画风的设计思路  对于一个目标用户里包含广大女性玩家的游戏,游戏的画面是否精致同样非常重要,就像选男女朋友的时候第一眼看的是脸,选英雄的时候,除非是资深玩家,第一眼看的也是英雄的脸和身材,这也是为什么王者荣耀女性玩家的比重比《英雄联盟》等的大很多的一个原因了。所以《王者荣耀》具体采取的策略为:采用了双轮盘加锁定的操作模式,虽然涉及到侵权,但是确实是非常适合新手用户使用的一种操作模式,普通攻击不需要选择目标,只要点一下就可以,因为它会自动攻击最近目标,而且无论是指向技能还是非指向技能,都不需要选择目标,只需要点一下就可以,因为它会自动选定范围内的敌人,比起手游《虚荣》的点选模式和《英雄联盟》的非指向技能来说,非常适合小白玩家上手;购买装备简化,不需要回城,不需要知道你该买哪件装备,甚至不需要打开装备商店,系统直接给玩家呈现当前推荐的可买装备,玩家要做的只是点一下就可以,消除新手玩家在面对大量未知装备信息时焦虑感;取消战争迷雾,因为新手是不太可能能够理解“插眼”是什么的,更不可能很快把“插眼”这个PC端非常重要的功能用好,所以《王者荣耀》直接取消了“插眼”功能,就是为小白用户考虑的;提供标记、语音和预设语句等的快捷聊天方式,简化玩家与玩家之间的沟通成本;技能数量简化,相比于《英雄联盟》的QWERDF,《王者荣耀》只有三个英雄技能和两个通用技能,其中一个还是非战斗状态下的回血技能,进一步减少了玩家回城的次数,从而加快了游戏的节奏;去除《英雄联盟》里水晶的设置,进一步缩短了游戏的时长;除了以上列举的策略之外,还有非常多的小的功能也是为了降低新手的入门难度,这里就不一一细举了,但是我想强调的是,《王者荣耀》仅仅是降低了新手的入门难度而已,它还是一款高度类似《英雄联盟》的游戏,他并没有降低MOBA类游戏的核心玩法和操作需求,它完整的保留了5V5的模式和英雄的多样性,游戏地图也没有明显的改变,它依然是一款需要操作和团队协作的游戏,并且它依然在通过英雄的多样性来扩展它的可玩性。《王者荣耀》具体采取的推广和运营手段为:邀请明星以及《英雄联盟》的职业选手来做活动,直播玩《王者荣耀》,让《英雄联盟》的粉丝能够直接看到《王者荣耀》这款游戏的操作和玩法,最终以260万直播量引爆百度指数,也让“王者荣耀”这个全新的名字,成功进入玩家视线;修改产品的市场定位为“5V5英雄对战手游”,宣传slogan为“全世界撸友都在开团”,直接让玩过《英雄联盟》的玩家在看到这个宣传语时就能大概知道这个游戏的玩法和模式是什么;将《王者荣耀》纳入当年的TGA移动游戏明星赛和TGA冬季大奖赛,提供奖金,让电竞爱好者知道这个新游戏;加大资料库、视频中心建设,使得日UV从10万提升到100万,创下手游官网流量逆袭经典案例。

    玩家在虚拟世界里有一个定位,在现实生活中也有一个完全不同定位,等你退出游戏回到现实的时候,周围并没有多少人会因为你排名全服第一而对你表达认同和崇拜之情,两者很难产生交集,所以传统网游的社交和现实生活中的社交是脱离的,这种本质上的脱离感,才是传统PC端网游社交一直不太成功的原因。《王者荣耀》团队希望能够扩大用户的群体,虽然它刚发行时需要依靠《英雄联盟》的玩家来发展壮大人气,但是它最终的目标却是拥有移动端庞大的用户群,进而成为社交的一部分,根据这个目的,《王者荣耀》所采取的战略就应该是在尽可能保持类似《英雄联盟》的游戏体验之外,尽可能简化新手的入门难度,缩短一盘游戏的平均时长,从而适应移动端的用户特性。4.3一般用户群定位与需求分析而对于那些一般的用户群来说,也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,他们的特征和需求也是非常明显的:年轻人,愿意尝试新鲜的事物和游戏;有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游;不是重度游戏玩家,只是把游戏当做一种消遣;通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏,有社交化的需求;通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、课间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;在和人社交的过程中,能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,丰富社交的形式。而运营和推广,只需要借助势的力量,顺势而为即可。

    所以,在未来,手游必将往着精品化和重度化方向进化发展,打造出现象级的品牌来吸引用户关注,是手游厂商的最好的出路。三、市场分析由于《王者荣耀》的推出时间为2015年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。

    比尔盖茨:去世后20年将关闭基金会

    如果腾讯能够利用用户在腾讯平台上产生的数据来充分定义这个人的社交喜好,例如你因为同时喜欢韩流、狼人杀、化妆、买衣服和登山,所以会在腾讯的相关平台上产出相应的内容,腾讯平台也能够通过它的用户基数和数据挖掘技术优势帮你找到跟你的兴趣爱好高度匹配的用户,这样在《王者荣耀》里面,你和系统推荐给你的陌生人好友之间的共性就不再仅仅是都喜欢玩《王者荣耀》这一项了,你们会有非常非常多的共同爱好,这样的话,你们的社交从一开始就会变得容易很多。而真正精密的是,皮肤和台词为每个英雄提供了可扩展的形象和故事,比如赵云的皮肤有引擎之心、嘻哈天王和忍者皮肤等等,每个新皮肤都代表着一个新的形象和一段新的台词,虽然这与历史上的真实形象人物不同,但用户并不会较真,他们早已习惯了这种混搭风格,而且这也是在另一个维度上丰富了整个游戏的内容,直击那些有着特定情怀和喜好的用户,同时使得整个游戏有着无穷多的可扩展性,这些扩展性总有一个会抓住观众的心,让观众来买单。

    5.3.2游戏模式和人数有没有人想过,为什么端游MOBA类游戏是5V5,不是3V3或者4V4,又有没有人想过,为什么到了手机端,依然是5V5?而《王者荣耀》为什么没有放弃《英雄联盟》里并不存在冒险模式?虽然《王者荣耀》看似完全照抄《英雄联盟》的,但我们也要分析清楚,为什么是5V5而不是3V3,为什么没有什么存在感的冒险模式在《王者荣耀》里却一直存在。而王者荣耀又再次凭借着简化《英雄联盟》的操作模式,吸引了一大批妹子用户和根本不玩游戏的低操作水平用户。而我们再看《王者荣耀》,就会发现《王者荣耀》的平均时长只有20分钟左右,虽然20分钟看起来也有点长,但是这20分钟却是可预计的,极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以20分钟为界限来设定一个个活动的,你要参加帮派活动闯关打boss,就必须保证起码在线一个小时以上。社交的需求:即便是在端游的时代,各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素,因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的,但是PC机的时代,玩游戏要么是在家,要么是在网吧,很难经常聚集起足够多的认识的人一起玩同一款游戏,而且游戏里的陌生人是很难互相开始社交和互动的。2016.5.11新增战队赛玩法,排位赛全段位开启无人排位功能,新增迷雾模式,新增更多装备。用腾讯浏览指数搜索“英雄联盟”得出的数据显示,《英雄联盟》的用户年龄中11-20岁的最多,其次是21-30岁,从这里也可以看出目前社会上主流游戏玩家的年龄分布和占比,而更加值得关注的是《英雄联盟》的男女比例,腾讯浏览指数显示女性占比不足10%,这也充分说明了《英雄联盟》是一款更加具有挑战性和上手难度的游戏,把一大部分的女性用户排除在了门外。

     在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。5.3.3一个重度手游的游戏时间轻量化《王者荣耀》无论是从游戏的性质来说还是从用户的人均月度使用时长方面来说,它都是一款走精品化和重度化的手游,它的人均月度使用时长已经来到了329分钟,在手游里仅次于《开心消消乐》。

    在确定了三条路和有一个人游走的前提下,无论是3V3还是4V4,都会显得人数过少而缺少变化,因为在一条对线路上,如果是1V2,那么这个人完全不能够发育,而如果是2V3,那么这两个人是能够比较好的存活的。6.2产品成熟阶段——2016年5月至今在产品到达了成熟阶段,已经积累了相当的用户之后,《王者荣耀》就可以往UGC、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络的第一批核心用户已经笼络的差不多了,无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。

     7.3典型竞品分析所以,我们选取MOBA类手游的代表《自由之战》、《时空召唤》、《英魂之刃》和《虚荣》等主流的MOBA类手游来做比较,分析分析为什么MOBA类游戏之中,《王者荣耀》能够一枝独秀。六、产品运营分析俗话说,一个统治级的产品出现需要三架马车,分别是产品、运营以及运气,这一节我们就来分析分析《王者荣耀》这个好的产品形态做出来之后,团队采取的推广和运营的策略。

    2017.1.11新增荣耀战区系统:全新LBS玩法;开启S6新赛季。 上图就是我在试玩了另外的四款主流MOBA类游戏之后观察得出的各个游戏的特点,虽然他们看似都是MOBA类游戏,但是他们在很多方面却还是非常不同的。2015.12.15新增荣誉成长系统,新增信用积分奖惩机制,通过手机QQ/微信可以发送信息邀请好友一起开房间。比如后羿,只需要确定他是一个远程射手,他可以射出一个太阳,所以他的大招应该是一个全屏技能,那么自然而然就能想到《英雄联盟》里面的寒冰和他的大招,寒冰的操作难度又不高,所以可以直接拿来用,不需要做什么更改,所以我们在玩后羿的时候,居然毫无违和感,玩着玩着突然就想到了,这不就是《英雄联盟》里面的寒冰射手吗,技能简直一模一样。

    所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式,而转向了类似《英雄联盟》的收费方式,通过设置英雄、皮肤和铭文收费,来让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽。而纵观这一年多来的更新内容,可以看出来《王者荣耀》除了对于游戏本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和电竞,它在玩法方面一边模仿《英雄联盟》等MOBA类端游的各种游戏功能,例如双排、五排、克隆大作战、战争迷雾、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和装备,游戏的地图设定等,一方面又没有完全抛弃手游十分流行的PVE冒险模式,看来《王者荣耀》的团队还是坚信冒险模式在手游上面能够对PVP模式有一个很好的补充。

    我们再说回《王者荣耀》的最核心的功能——5V5王者峡谷对战功能。五、产品分析5.1产品功能结构图 5.2产品版本更新路线2015.8.18——2015.10.26那时候游戏还叫《英雄战迹》,详细的游戏情况不可考,只知道是主打3V3和闯关、冒险、养成等模式,界面长这样,总之被《全民超神》各方面碾压,最终回炉重造。

    这样的一个策略,在端游的时代就没有竞争过真正讲究游戏公平性的MOBA类游戏比如《英雄联盟》和《Dota》,在手机端这样的一个用户时间更加碎片化的时候,就更不可能能够对移动端的MOBA类游戏产生巨大的威胁。2016.1.19新增限时开启的克隆大作战,新增好友亲密度、观战系统,新增LBS系统,可查看附近的人一起开团,新增排位赛全新荣誉【荣耀王者】。

    这在以前的电子游戏中是闻所未闻的。二、产品简介产品名称:王者荣耀产品类型:MOBA类大型多人联机在线竞技手游支持平台:IOS/安卓产品logo: 产品slogan:5V5英雄公平对战手游收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤和其他小道具操作方式:触控和触摸遥感产品介绍:《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,包含5V5王者峡谷(含迷雾模式)、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式,同时还有众多英雄可以选择,推搭、补兵、五杀、团战均可体验。这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题,它的目标用户是小白用户和女性用户,而且目标人群是极大的,那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画面表现,《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面,因为他们要为他们的目标用户考虑。《王者荣耀》上线后的一个最重要的改进方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的连接,增加像“微信好友”“LBS荣耀战区”“附近的人”“死党、恋人系统”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并没有的社交功能,而且这些社交功能基本上都是为了现实生活中的社交而设计的。

    综上,在版本的迭代记录中,可以看到《王者荣耀》团队几乎是一个月一次版本和功能的大更新,再加上还需要优化和更新游戏性,同时新增英雄、皮肤,可以说这款游戏虽然只发行了一年多,但是更新的次数却并不少,看来他们团队能够及时针对市场和游戏的目标做出调整和改进,难怪能在短时间之内取得好的成绩。一、文档概览和分析目的体验机型:小米MIX系统版本:6.0.1MXB48TApp版本:1.17.1.23体验时间:2017.3.25分析目的:了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性;了解手游市场内的竞争态势和发展方向;分析《王者荣耀》成功的原因及其对应的策略。

    这四款游戏虽然和《王者荣耀》相比有很多的不同,但是有一点是相同的,那就是他们都无法再能够撼动《王者荣耀》在MOBA类手游界的地位了,因为一旦一款MOBA类游戏在社交领域走的足够的远,那么其他游戏是很难再通过游戏本身的质量和技术的先进性来取代他了。有些人喜欢第一种,有些人喜欢第二种,但是对于那些没有足够金钱的玩家来说,第二种模式在他们的世界观里往往意味着更加的有公平性。

    而社交到底是什么,社交的本质又是什么?一种普遍的说法是社交是人类判别自我存在的价值,定位自我认同自我的一个必要之物。这些玩家与玩家之间的问题,其实本质上是中国人素质的问题,随着一个游戏的越来越受欢迎,它的用户的素质水平就必然越来越接近中国人的平均素质水平,所以这些问题其实并不是《王者荣耀》团队能够解决的,而是需要靠社会和教育的引导,《王者荣耀》能够解决的就只是增加挂机惩罚力度,并且尽量让你和跟你游戏水平一样的玩家匹配在一起,而无法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太无脑,影响技术水平的发挥,游戏画质没有大作那么精细。

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